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在近來的游戲獎頒獎儀式上公佈,野人星球之旅有點使人驚訝。開發事情室Typhoon Studios由幾位刺客信條校友構成,預報片中怪僻的科幻小說與這些游戲相往甚遙。很難準確把握游戲的內容。
上周,我望到臺風事情室創意總監亞歷克斯哈欽森的演示。游戲拿獲了一種經典的紙漿冒險感,并與一些反資源主義的取笑夾雜在一路,供應了一個我要鄭重索求的多彩世界。玩家飾演為Kindred Aerospace事情的企業探險家的腳色。咱們的方針是在網絡資料以制作Kindred的專利產物時記載遙處未知世界的發明。
當你穿過各個地區并試圖發明隱蔽的廢墟時,真實的敬畏以及卡通的社團主義就會產生一場滑稽的沖突。球員降落在一個他們原告知是荒地的星球上;相反,它充斥了生命以及文化的跡象,包含輿圖中央的一座偉大的塔樓。
哈欽森在索求時碰到了種種各樣的所在以及家養植物。世界從冰涼的苔原釀成了熔巖窟窿,釀成了青蔥的叢林。他顛末了新鮮的獨眼太空雞,若是遭到打擊就會復制,他會藏避吼怒的狼般的野獸。可以使用Metroid Prime-esque掃描儀闡發一切內容。
在到達逝世胡同時,哈欽森歸到了他的渣滓箱 – 轉向家庭基地并制作了一個抓鉤以進入新的地區。在銀河兵士的影響更是清楚。這不是一個No Man’s Sky氣概的凋謝世界,更像是一個輕松,自由形態的公開城爬行,有很多路徑以及潛在的神秘。
“咱們曾經經說隱蔽內容是鋪張內容,”哈金森說。“但我想愈來愈多,咱們會盡量多地隱蔽內容。咱們但願人們把他們找到的每一塊巖石翻過來,潛入每一個角落。“固然“野人星球之旅”的題目可能聽起來像50年月的老式紙漿,但蠻橫一詞在汗青上被用尷尬刁難抗土著人平易近的中傷。它喚起了殖平易近主義以及降服的抽象。當我提出這個話題時,哈金森好像最少注重到了這類重要。
“我喜歡的初期主題之一便是這個設法,你來到一個原始的世界,并逐步毀了它,”他說,誇耀玩家的高淨化跳躍包。我奉告他我在No Man’s Sky索求行星時偶然會感到欠好。